Sistema Geral de Combate Um bom sistema de combate é sem dúvida essencial para qualquer bom RPG e com o Shinobi Revolution não é diferente, pensando em um sistema que não cause injustiças e que seja de fácil compreensão, esse sistema geral (SGC) foi pensado para ser o mais completo e abrangente, criando com regras que devem ser seguidas a risca.
Regras Básicas de Batalha
1. Todos os combates 1 contra 1 serão realizados seguindo um modelo simples de ataque, defesa/esquiva e contra-ataque/preparação. Existe a possibilidade de tentativa de fuga.
- Citação :
- Jogador 1 contra Jogador 2
Turno 1 - Jogador 1 ataca, Jogador 2 realiza uma defesa e um contra-ataque, Jogador 1 posta defendendo.
Narrador/Juiz avalia e posta os resultados.
Turno 2 - Jogador 2 ataca, Jogador 1 realiza uma defesa e um contra-ataque, Jogador 2 posta defendendo.
Narrador/Juiz avalia e posta os resultados.
1.1 O jogador que defende um ataque pode realizar dois movimentos no turno, um como defesa/esquiva e outro como contra-ataque/preparação.
1.2 O jogador que defende um
contra-ataque apenas pode realizar
um movimento naquele turno.
1.3 Ataca primeiro o jogador que possuir maior velocidade, em caso de igualdade deve ser decidido pela sorte utilizando o código random:
- Código:
-
[rand]1,2[/rand]
1.4 Em caso de combates onde um dos lados esteja em desvantagem numérica esse vai atacar primeiro independente de sua velocidade.
1.4.1 Em caso de combates onde um dos lados esteja em desvantagem numérica esse vai realizar um movimento para cada vez que um dos oponentes realiza um movimento de ataque ou contra-ataque.
Sistema de Combos
2. Combo é uma maneira que um jogador tem para realizar dois ataques seguidos no oponente onde o jogador que o utiliza normalmente ganha vantagem no combate.
2.1 Cada jogador só pode realizar
um combo por combate.
2.2 Em caso de combates onde existe desvantagem numérica, o lado em vantagem deve usar um máximo de combos igual ao número de jogadores do lado em desvantagem, essa regra não anula a regra 2.1.
2.3 Apenas é possível abrir a defesa do oponente utilizando um golpe de taijutsu de rank D ou inferior
2.4 O segundo turno do combo pode ser utilizado para realizar um ataque de taijutsu/ninjutsu de qualquer rank ou uma preparação. No turno seguinte o jogador que recebeu o combo pode realizar uma defesa, mas não um contra-ataque
2.5 Um combo pode ser quebrado por um Kawarimi no Jutsu. Quando um combo é quebrado ele não pode mais ser usado naquele combate.
2.6 Como realizar um combo:
É necessário um turno onde seu personagem esteja
atacando e é também realizar um golpe de taijutsu rank D ou inferior.
Na descrição desse turno é necessário especificar que deu inicio a um combo. O golpe automaticamente se torna um auto-hit e o turno do seu adversário é pulado e depois do post do narrador o jogador que iniciou o combo ganha um turno livre.
Ex:
- Citação :
- Jogador 1 contra Jogador 2
Jogador 1 um inicia o combo com Dynamic Kick no turno 1
Jogador 1 realiza um ataque no turno 2
Jogador 2 realiza uma defesa
Choque de Jutsus e Jutsus em Conjuto
3. Jutsus em colisão simultânea seguem duas vertentes, quando em conflito direto e quando são combinados.
3.1 O jutsu que possuir maior rank ganhará e o resultado de danos será a diferença de danos entre os jutsus envolvidos
3.2 Se os ranks dos jutsus em conflito forem iguais os danos se anulam quando não houver relação de vantagem de um dos lados (Ex: Suiton rank C v Katon rank C ).
3.3 Se os jutsus envolvidos possuírem elementos e um deles tiver vantagem sobre o outro, aquele que possuir a vantagem poderá equiparar-se a um jutsu de até 1 rank superior ao seu(Ex: Um jutsu suiton (água) de rank A é capaz de anular um jutsu katon (fogo) de rank S, pois suiton tem vantagem sobre katon);
3.4 Um jutsu de elemento diferente, mas em harmonia com o outro pode ser usado para fortalecê-lo e elevá-lo em até 1 rank, exceto acima de rank S++. Contudo, o jutsu ajudado só elevará 1 rank se o jutsu ajudante possuir um rank igual à ele ou em até 1 rank superior (Ex: Katon rank B (ajudado) + Fuuton rank A (ajudante) = Jutsu rank A);
3.5 Um jutsu de elemento igual e em harmonia com o outro pode ser usado para fortalece-lo e elevá-lo em até meio rank, exceto acima de rank S++.A cada jutsu ajudante de rank igual ao ajudado, o ajudado elevará meio rank. (Ex: Suiton rank C (ajudado) + Suiton rank C (ajudante) = Jutsu suiton rank C+)
3.6 É possível criar um jutsu combinando técnicas de dois ninjas, para o aprendizado desse jutus novo é necessário que ambos os Jogadores treinem juntos com um acréscimo de 500 palavras para cada além do número necessário do padrão do rank
Armadilhas
4. Armadilhas são ações do Jogador realizadas com o intuito de prejudicar um inimigo. A armadilha pode ser construída com armas e equipamentos ninjas, jutsus de selamento, genjutsus e afins;
4.1 Para ser utilizada em batalha é necessário que o oponente não seja capaz de visualizar o Jogador implantando a armadilha;
4.2 Armadilhas podem ser utilizadas em conjunto com combos sendo implantadas no turno destinado ao ataque/preparação.
4.3 Armadilham não podem matar o oponente.
4.4 A descrição completa da Armadilha deve ser enviada ao Narrador/Juiz do combate em forma de MP utilizando o seguinte template:
- Citação :
- Descrição da Armadilha: Efeito que a armadilha causa
Condição de ativação: O que seu(s) adversário(s) precisará(ão) fazer para ativar a armadilha
Materiais/Jutsus usados: Quais os materiais ou jutsus usados no preparo
Observações: Pode-se usar imagens para melhores exemplificações. Jutsus e materiais usados no gatilho não precisam ser especificados no post de batalha, entretanto todo gasto de chakra e stamina deve ser descontado corretamente
- Código:
-
[b]Descrição da Armadilha:[/b]
[b]Condição de Ativação:[/b]
[b]Trecho da Pista:[/b]
[b]Materiais/Jutsus Usados:[/b]